目标游戏#
Paladin(仙剑奇侠传),大宇资讯 1995 年的经典中文 RPG——对很多国内玩家来说,它是"国产单机 RPG 的初恋"。
原作以 C 语言编写,社区里有两大参考实现:
- SDLPal:仙剑奇侠传跨平台重制引擎,用 SDL 重构了原版
- pal_harmony:社区大佬做的鸿蒙版仙剑移植,为本项目提供了重要参考
移植规划#
| 项 | 方案 |
|---|---|
| 原始语言 | C |
| 移植语言 | C++ |
| 渲染方式 | CPU 软件渲染(320x200 原始分辨率) |
| 参考实现 | SDLPal / pal_harmony |
| 状态 | 规划中 |
和 Unholy Heights 走 Vulkan GPU 精灵渲染不同,仙剑走的是 CPU 软件渲染 + 320x200 低分辨率路线——这恰好是 90 年代 PC 游戏的原生形态。
软件渲染的好处是不依赖复杂的图形管线:只要有一个能往屏幕像素缓冲区写数据的路径,游戏就能跑起来。在 Vulkan 后端稳定之前,这反而是一条低风险的起步路径。
与 Bocchi House 的关系#
Paladin 会是 Bocchi House 平台上的第二个移植游戏:
Bocchi House (启动平台)
├── Unholy Heights C# XNA → C++ / Vulkan GPU 2D 精灵 [移植中]
└── Paladin (仙剑) C → C++ / CPU 软件渲染 320x200 [规划中]两个游戏共用平台层的基础设施:game_framework 生命周期桥接、ScreenManager、输入适配器——游戏侧只需要实现自己的 Update/Draw 和资源加载。
现状#
目前 Paladin 模块在仓库里是骨架状态(game_sources/paladin),集成 GameScreen 还是 @Component V1 模板页,未接入渲染组件。
后续完整移植需要适配约 27000 行 C++ 代码——这是个不小的工程,等 Unholy Heights 的渲染管线打通后,会作为第二个项目逐步推进。