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折腾记录:局域网联机那些年

·30 字·1 分钟·
FunBocchi
作者
FunBocchi
游戏引擎、图形编程爱好者。正在把 MonoGame 3.8.x 逐行移植为 C++20 并跑在鸿蒙上;也在做 Bocchi House 游戏移植平台与各种经典游戏的 HarmonyOS 移植。
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一切的开始
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之前第一篇博客里提过,个人博客的热情慢慢转移到了搭建用于组建虚拟局域网的服务器上。这篇算是补一个详细点的记录。

早期的工具们
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向日葵 / 蛤蟆吃
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最早用的是各种"傻瓜式"组网工具——向日葵蛤蟆吃(Hamachi)这一挂。优点是开箱即用,缺点是免费版限制多:设备数量、带宽、稳定性都让人头疼。联机玩游戏时偶尔的掉线更是让人血压升高。

小黄鸭 / NPS
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后来开始折腾更"硬核"的方案。小黄鸭(ZeroTier 系)提供了更自由的虚拟局域网能力;NPS 则是内网穿透的经典选择——自己搭服务端,把内网服务暴露出去,自由度直接拉满。

自己搭服务器的那段时间,最大的收获是理解了内网穿透的本质:NAT 之后的设备如何通过一台公网服务器中转,把流量"打洞"过去。

现在
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最近发现 UU加速器 也推出了局域网联机的服务功能。工具越来越成熟,门槛越来越低——当年折腾半天才能跑通的场景,现在一键搞定。

想来以后在 p2p 游戏联机这方面,确实不需要像以前那样折腾了。

一些感想
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折腾这些工具的过程,其实和写代码很像:从"能用就行"到"搞懂原理",再到"自己动手实现"。这也是我一直喜欢折腾的原因——每一次踩坑,都在加深对网络原理的理解。

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